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入行20年,三次从头来过,独家专访工长君:为什么还做单机游戏? - 知乎


当我们说起国产单机产业发展时,总是难以避开「工长君」三字,从《仙剑奇侠传三》《仙剑奇侠传三外传》《仙剑奇侠传四》,再到《古剑奇谭》《古剑奇谭二》,最后到现在的《九霄缳神记》,做游戏、写小说、推电视剧、造IP,一路走来,张毅君这个生于70年间的游戏人,可以说把半辈子都投进去了。




工长君


《九霄缳神记》作为工长君时隔7年的最新单机游戏,九霄IP的延伸作品。让人不由心生好奇,这游戏究竟如何诞生的?为什么要做这样一款游戏?IP后续将如何发展?仙侠IP如今在国内还具有竞争力吗?游戏茶馆就此,对无常工作室总监制、喵球总经理工长君(张毅君),无常工作室制作人梁夏,喵球品牌总监王拓进行了专访。


关于疫情:成员无恙,项目顺利,看好未来


游戏茶馆:疫情对于你们团队和项目来说影响大吗?


工长君:我们有几个湖北武汉的同事,到现在都还没有回来,依然采用的是线上办公模式。而其他员工里最辛苦的要属程序员,他们有很多的工作没有办法在家完成,必须在寒风中来公司上班,而公司又要开门开窗通风,他们得戴着口罩穿着大衣带着暖炉才行。因为游戏项目现在基本完工,只剩后期收尾的工作了,比如修BUG、配合协调(游戏上架)等,所以线上办公对效率的影响不是很大。想想还是蛮有趣的一段经历。


游戏茶馆:那些武汉员工现在状况如何?


工长君:目前管制正在逐渐放松,他们各个所在的地方政策不一样,放人的时机也不同。反正他们是一有机会就买票赶回来。最晚的应该是本月中到岗,回到上海还需要隔离一阵,不过好在都身体无恙。


游戏茶馆:你们的人员招聘困难吗?


工长君:招人还是有一定困难的,因为很多人还不知道我们这个团队的存在。根据以往经验来说,只要你的第一款产品做出来后,不管是夸赞的还是批评的,都会有人发现我们,然后加入到这个团队,这个跟你产品知名度是直接挂钩的,而产品的调性会自动吸引那些和你志气相投的人才。


游戏茶馆:你怎么看待疫情对于游戏产业影响的?


工长君:影响还挺明显的,我发现我的一些朋友本来都不玩单机游戏的,最近骑砍2出了,他们也买来玩。所以我认为对于单机来说算是利好的,但对于网络游戏来说就不一定了,因为整体消费力下降了嘛。


关于无常工作室:不到20人,基本都是来追梦的


游戏茶馆:你之前的行业经历是怎么样的?


梁夏:之前主要是做大型MMO的。刚出来的时候在一个小厂做原创西方奇幻IP,后来到大一点的公司做一款韩国知名IP的续作,也是西方奇幻题材。可我总感觉有点奇奇怪怪的,作为一个中国人去做各种欧洲盔甲、黄头发,感觉都不太顺手,所以我之后就去做了一款中国风的网游,再之后我就加入了无常工作室。




梁夏与神谷英树(代表作鬼泣、猎天使魔女)


游戏茶馆:那怎么想到要去做单机的?


梁夏:因为之前做MMO的时候,就受到了内心的灵魂拷问。感觉这些游戏都不够纯粹,你总要去想社交性啊、怎么让玩家付费呀、如何去驱动玩家充值。所以就想要去做一款纯粹的游戏,在没有外界的干扰下,主要是靠玩法+故事的组合去吸引玩家,所以想做单机游戏,就从公司离职出来了。


游戏茶馆:为什么选择了无常工作室?


梁夏:因为之前就和工长君认识,正好有一次聊到这个事情。结果发现我们俩一拍即合,从中午一直聊到了商场关门。最后决定一起组建无常工作室,开始招聘人员,着手单机游戏的开发。


游戏茶馆:那现在无常工作室研发团队人员有多少人?


梁夏:人员说多不多,说少不少,接近20人,中小规模的一个团队。




无常工作室团队成员


游戏茶馆:团队中的人员构成是怎样的?


梁夏:一部分是之前公司的同事,因为跟我很熟,看到我出来做了(这个项目),他们也很感兴趣,就来找我了。另外一部分主要通过各种各样的人脉关系,去找我们需要的人。我们招人主要就是看理念志向是否一致,如果OK,就加入进来一起做。


游戏茶馆:发行商这块是怎么考虑的?


王拓:我们在weplay游戏展会出展的时候,就和Nazar Studios简单聊过,都是年轻团队,比较有冲劲,他们对于我们的产品理念也很认可。在后续发行商甄选的过程中,我们认为这一点(理念认可)相比用户资源、媒体资源来说是更重要的,所以选择了Nazar Studios。


关于九霄缳神记:保守的做以前擅长的东西,不是我们进入行业的初衷


游戏茶馆:为什么要成单机游戏呢?


工长君:小说一两个人能写,但单机团队得慢慢建立。我是遇到梁夏之后才开始考虑做单机产品的。如果我没有遇到梁夏和这些小伙伴的话,可能我会觉得做一做手游也不错。另外单机其实一直都是一个塑造IP的重要手段,因为单机是内容驱动,相比氪金游戏,更能夯实IP的基础。而这些年,影视剧行业确实比较困难。现阶段九霄IP要直接做成仙侠影视剧还是有难度的,不如做好单机产品。


游戏茶馆:《九霄》项目立项的标准是怎么样的?如何评估风险的?


梁夏:评估分两方面吧,一是要符合现在市场上玩家的需求,我们觉得国产单机大部分战斗部分比较弱的,国内玩家期待更多有着核心战斗体验的游戏;二是要符合我们团队的发展方向,我们认为将来市场的主流方向还是开放世界+ARPG,比如时下热门的《刺客信条》《只狼》《巫师3》《荒野之息》,我们未来特别想做这一块的游戏。所以在立项的时候,我们就在力所能及的范围内,做了款线性关卡的动作冒险游戏。


风险的话肯定是有的,但别人工长君做了1万多天的单机,天天都有风险。我们愿意去冒这个风险,还是得尝试,不能说很保守的去做以前擅长的东西,这不是我们加入这个行业的初衷。


游戏茶馆:那其实核心玩法一开始就确定了?有没有做过一些其他的尝试?


梁夏:我们核心内容其实就2个方面,一个是可玩性较高的战斗部分,另一个就是讲好故事。大方向是确定的,但具体玩法实现还是有很多摸索。比如一开始我们做了个暗杀玩法,但后来发现并不成功,就把这个改成了搜索收集品。而一些比较成功的动作连招、将敌人打晕后处决的设计就直接加进去了。


游戏茶馆:你们是经过了怎样的讨论后,才得出了现在这种画风结论。


梁夏:我们一开始就想要让人一眼就能记住的画风。市面上的中国风游戏大多偏向写实,所以我们就想做一个更新的风格,在经过很长一段时间的反复调试后,才有了现在这个中国风+卡通渲染的画风。我们觉得我们的画风在市面上有着足够的辨识度。





游戏茶馆:为什么没有采用现在单机游戏普遍偏爱的U4引擎?


梁夏:首先因为我们程序还是U3D引擎更熟悉一点,顺手更重要。而不是说现在市面上什么高大上,我们就要用什么。另外U3D也比较灵活快速,适合我们这种小团队,做东西可以很快的出效果,而不是U4这种,每次动一点代码,需要很长时间才能看到结果。


游戏茶馆:请问你和工长君是如何分工协作的?


梁夏:我制作人负责设计游戏要做成什么样,以及过程中各个环节的实现,各种资源调配;工大是监制,主要是把控游戏的整个方向,确保不会在途中跑偏,以及类似排雷扫坑的工作。工长君在这方面经验丰富,他可以很早发现隐患,并提出来解决方案。另外工长君在音乐、配音、剧情上,也会直接和相关人员讨论,去把控品质。在最后阶段,也会负责成品的审核工作。


游戏茶馆:有哪些坑和雷可以分享?


梁夏:坑和雷其实有点多(笑),但很多的是我们自己挖坑自己跳。比如我们一开始是没打算要做队友NPC的,后来觉得全程一个人对于故事讲述其实不太好,便加了队友。但我们就要开始考虑他的各种行为是否符合一个真正的人,要去引导玩家做什么事情。还有一些技术上的,比如寻路卡住之类的,这些都绕不过的,我们看到国外游戏做这个好像很简单,我们也学着做,但是有些事情还是要经历过才知道难点在哪。


游戏茶馆:音效其实是国内游戏一直以来比较弱的地方,你们是怎么做的?


工长君:确实很少会看到有游戏重视音乐音效的,大部分游戏其实都是随便搞几首,手机游戏通常十几首音乐就很多了,音效就用外面开放的资源就完了。这次我和制作人都有意识的去省成本,用加班加点的方式,把这个成本省下来,拿去加强音效,不敢说这次做的很好,但至少比以前还是有所进步。


我们在《九霄缳神记》上学习了很多。和以前做3D化、更好的画面、即时战斗一样。团队嘛,每次遇到新的挑战就雄心勃勃出发,结果到了更高一层的时候,就直接吓尿了。吓尿之后再重新练,练个一两代,又觉得自己是拳王了,再去尝试新东西,结果又吓尿了,人生就是这样了。


游戏茶馆:6万字全程配音算是本作很大一个亮点,配音团队用的哪个呢?


工长君:其实也不止六万字了,很多的。配音方面以前就一直想和惠龙(怪物细胞)合作,他们从古剑奇谭1代开始,一直到现在,进步了很多。惠龙这次自己也选了一个角色(男二),真的很敬业,他那阵喉咙发炎,平常讲话都咳得不行,结果真要配音的时候完全没事。


游戏茶馆:这次的漫画过场挺有意思,这个点子是怎么想到的?


梁夏:本来是普通过场的,但因为我们有个程序很喜欢这种互动漫画,就默默加班做了一套。给我们演绎了一下,我们觉得这个点子不错,于是马上就安排美术资源做分镜设计了。在前年wepaly上展出了后,想看看玩家能不能接受。如果他们不喜欢,我们可能还会改回去,结果没想到玩家反响很好,后来所有的剧情都按这个来编排了。


游戏茶馆:在CJ、核聚变试玩时,战斗系统还不够令玩家满意,对此《九霄缳神记》做出了哪些调整?


梁夏:调整还是挺多的。我们把技能招式几乎全部换掉了,调整幅度很大,动作几乎全部重做的规模。招式出手速度变得更快,更干净利落,操作起来爽感更高。然后我们在战斗中增加了跳跃,给了玩家一个非常强的移动能力。另外我们还根据的玩家的需求,增加了视角锁定、优化了相机位置等。


我们对目前的战斗系统,虽然还有一些不满意的点,但这已经是在时限和能力范围内做到了我们最好的程度。希望正式发售,玩家能喜欢吧。





游戏茶馆:游戏里会有多少种武器?多少名可操控角色?


梁夏:2种武器,打伤害的刀和打控制

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